Steckhalma ist ein ruhiges Rätsel für eine Person. Ein Brett voller Stifte hat ein einziges leeres Loch, und mit jedem Sprung entfernst du einen Stift, bis du hoffentlich nur noch einen übrig hast.
So wird gespielt
Ziel ist es, mit Stiften übereinander zu springen, bis nur noch ein Stift auf dem Brett steht.
- Springen: Ein Stift springt geradlinig über einen benachbarten Stift und landet im leeren Loch direkt dahinter. Der übersprungene Stift wird weggenommen.
- Richtungen: Auf den quadratischen Brettern springt ein Stift nach oben, unten, links oder rechts. Auf dem Dreieck kann er auch entlang der Diagonalen springen.
- Bewegen: Ziehe einen Stift in das Loch, in das er springen kann, oder tippe den Stift an und dann das leuchtende Loch.
- Gewinnen: Du gewinnst, wenn ein Stift übrig ist. Auf der Stufe Schwer muss der letzte Stift außerdem im mittleren Loch stehen.
- Festfahren: Kann kein Stift mehr springen und sind noch mehrere übrig, sagt dir das Spiel, wie viele es sind.
„Zurück“ nimmt Sprünge so oft zurück, wie du möchtest, eine Sackgasse ist also nie endgültig. Die Schaltfläche „Tipp“ schlägt einen Sprung vor. Die Zahl der Tipps hängt von der Stufe ab.
Am Computer kannst du die Maus auf die gleiche Weise nutzen. Ziehe einen Stift oder klicke ihn an und klicke dann das Loch an. Die Rücktaste nimmt ebenfalls einen Sprung zurück.
Die Stufen
Die Stufen ändern das Brett und die Stelle, an der das leere Loch anfangs liegt.
- Leicht: ein kleines Dreieck mit 15 Löchern. Tipps sind unbegrenzt.
- Mittel: das englische Kreuz, ein plusförmiges Brett mit 33 Löchern, wobei zu Beginn ein leeres Loch für dich gewählt wird. Du hast 5 Tipps.
- Schwer: wieder das englische Kreuz, aber du beginnst mit leerem Mittelloch und musst mit dem letzten Stift in der Mitte enden. Du hast 3 Tipps.
- Experte: das europäische Brett, eine rundere Form mit 37 Löchern. Du hast 3 Tipps.
Nicht jedes Startloch lässt sich lösen, deshalb führt die Seite eine Liste von Startlöchern mit bekanntem Weg zum Ziel. Mittel und Experte beginnen nur bei Löchern aus dieser Liste, das heißt, ein Ende mit einem Stift gibt es immer.
Heutiges Spiel
Das Tagesspiel ist ein Spiel der Stufe Mittel. Alle, die am selben Kalendertag spielen, beginnen mit demselben leeren Loch auf dem englischen Kreuz.
Tipps
- Halte deine Stifte zusammen. Ein Stift, der weit von den anderen allein bleibt, kann nie mehr springen und verdirbt das Ende.
- Arbeite von den Rändern zur Mitte. Die äußeren Löcher lassen sich später am schwersten räumen.
- Überlege, bevor du in eine Ecke springst. Ein Stift in einer Ecke ist schwer wieder einzusetzen, geh also nur mit Absicht dorthin.
- Sieh dir an, was jeder Sprung öffnet. Ein guter Zug macht den nächsten Sprung möglich, ein schlechter lässt einen einsamen Stift zurück.
- Versuche, das Muster so lange wie möglich symmetrisch zu halten. Eine ordentliche Form ist leichter zu lesen.
- Denke bei Schwer daran, dass die Mitte durch deinen allerletzten Sprung gefüllt werden muss. Plane die letzten Züge rückwärts von der Mitte aus.
- Wenn du in einer Sackgasse landest, nutze „Zurück“. Du kannst so weit zurückgehen, wie du möchtest, und das Rätsel ist von dort aus dasselbe.
Ein bisschen Geschichte
Das englische Kreuzbrett hat 33 Löcher, und das europäische fügt vier weitere hinzu, sodass es 37 sind. Steckhalma wird seit sehr langer Zeit auf beiden Brettern gespielt.
Fragen
Hat jedes Spiel eine Lösung? Ja. Bei Mittel, Schwer und Experte stammen die Startlöcher aus einer Liste mit bekanntem Weg zum Ziel. Das Dreieck hat von jedem Startloch aus eine Lösung.
Warum hat das Spiel mit mehr als einem Stift aufgehört? Kein Stift kann mehr springen. Nutze „Zurück“, um zurückzugehen und einen anderen Weg zu versuchen.
Springen die Stifte diagonal? Nur auf dem Dreiecksbrett. Auf den Kreuzbrettern gehen die Sprünge nach oben, unten, links oder rechts.
Welche Rolle spielt das mittlere Loch? Bei Schwer beginnst du mit leerer Mitte und musst mit deinem letzten Stift darin enden. Auf den anderen Stufen kann der letzte Stift überall stehen.