Araña es un solitario que se juega con dos barajas y diez columnas. Tu tarea es formar ocho series completas del rey al as, y cada serie terminada sale sola de la mesa.
Cómo se juega
Empiezas con diez columnas. Cuatro tienen seis cartas y seis tienen cinco, con solo la carta de arriba boca arriba en cada una. Las otras 50 cartas esperan en el mazo, que son cinco repartos de diez cartas.
- Construir: pon una carta sobre cualquier carta que sea exactamente un valor más alta. El palo no importa, así que un 6 de tréboles puede ir sobre un 7 de corazones.
- Mover: un grupo de cartas se mueve junto solo cuando son del mismo palo y están en orden, como un 9, 8, 7 de picas. Un grupo mezclado no se puede levantar.
- Las columnas vacías aceptan cualquier carta o cualquier grupo que se pueda mover.
- Repartir: toca el mazo para poner una carta nueva boca arriba en cada columna. Primero cada columna debe tener al menos una carta, así que llena tus columnas vacías antes de repartir.
- Terminar una serie: cuando una columna termina con rey, reina y así hacia abajo hasta el as de un mismo palo, esa serie se desliza hacia un lado. Ganas después de ocho de ellas.
En el teléfono, toca una carta para mandarla a su mejor lugar, o arrástrala. Un toque prefiere una columna que continúe el mismo palo. En la computadora, haz clic o arrastra con el ratón. La barra de arriba muestra cuántos repartos quedan y cuántas series llevas hechas de ocho. Deshacer y Pista siempre están disponibles.
Los niveles
La diferencia es cuántos palos hay en las dos barajas.
- Fácil: un palo. Todas las cartas cuentan como el mismo palo, así que toda serie ordenada se mueve junta.
- Medio: dos palos. Las series solo se mueven juntas cuando son de un solo palo.
- Difícil: los cuatro palos. Es el juego clásico, y el más difícil.
A diferencia de otros solitarios de aquí, los repartos de Araña son simples barajados nuevos. El sitio no los comprueba de antemano, así que unos pocos repartos pueden no tener solución. En la prueba del propio proyecto, una computadora que simplemente seguía el botón Pista ganó 30 de 100 repartos de un palo, 10 de 100 repartos de dos palos y ninguno de 100 repartos de cuatro palos. El botón Pista es solo una ayuda, pero la caída muestra qué tan fuertemente se complica el juego.
Juego de hoy
El juego diario es un reparto Fácil. Todas las personas que juegan el mismo día del calendario reciben el mismo barajado, así que puedes comparar cómo te fue.
Consejos
- Empieza con un palo y quédate ahí hasta que la idea te salga natural. El salto a cuatro palos es grande.
- Procura vaciar una columna pronto. Una columna vacía te deja mover cartas de un lado a otro y también te permite repartir de nuevo.
- Antes de repartir, busca movimientos. Cada reparto cubre diez cartas de golpe y puede enterrar las que estabas trabajando.
- Forma series del mismo palo cuando puedas. Si tienes que poner una carta sobre un palo distinto, espera tener que moverla otra vez.
- Prefiere los movimientos que dan vuelta una carta boca abajo. Las cartas nuevas te muestran dónde está cada cosa.
- Evita amontonar palos mezclados en una columna. No se pueden levantar como grupo, así que bloquean todo lo que hay debajo.
- Cuando una columna es casi una serie completa, piénsalo dos veces antes de cubrirla.
Un poco de historia
Araña pertenece a la gran familia de los solitarios. La versión con dos barajas y diez columnas se hizo muy conocida cuando llegó a las computadoras domésticas.
Preguntas
¿Puedo repartir cuando hay una columna vacía? No. Aquí se aplica la regla clásica: cada columna debe tener una carta antes de que puedas repartir del mazo.
¿Todos los repartos de Araña se pueden ganar? No necesariamente. Estos repartos están barajados pero no comprobados, así que alguno poco común puede no tener solución. Si lo sospechas, usa Deshacer o empieza un reparto nuevo.
¿Por qué no puedo mover este grupo de cartas? Un grupo solo se mueve cuando todas sus cartas son del mismo palo y los valores van en orden. Busca un palo mezclado o un valor que falte.
¿Qué hace Pista? Señala un movimiento que parece útil. Cuando ninguno ayuda, lo dice. Después de eso, llena una columna vacía o reparte.