Fernhawk Games

Travessia do Pato

Leve o patinho pulando até a lagoa. Grátis, sem cadastro.

Jogo de hojeO jogo de hoje é o mesmo para todos.
Como jogarSeu jogo fica salvo neste navegador.

Em Travessia do Pato, um patinho tenta pular o mais longe que puder pelo jardim acima. O jardim é feito de fileiras. Algumas são de grama segura, outras são caminhos com cortadores de grama e carrinhos de mão passando, e outras são riachos que você atravessa pulando em vitórias-régias. Sua pontuação é até onde você chega.

Como jogar

O patinho se move um quadrado por vez.

O jogo só começa quando você dá o primeiro pulo.

Espere uma brecha nos caminhos do jardim. Cortadores de grama e carrinhos de mão não são amigáveis, e encostar em um custa uma tentativa. Num riacho, você precisa pular numa vitória-régia. A folha leva você junto, então pule para cima, para a frente ou para o lado antes que ela flutue para fora da borda da tela. Cair na água também custa uma tentativa.

Moedas-estrela na grama valem 5 pontos cada. Um coração dá uma tentativa extra. Não espere demais num mesmo lugar: a visão avança devagar sozinha, então esperar para sempre não é uma opção.

Quando as suas tentativas acabam, o jogo termina e mostra a quantas fileiras você chegou.

Os níveis

Em todos os níveis, o trânsito acelera um pouco conforme você sobe, até um limite, então as fileiras mais adiante são mais movimentadas do que as primeiras.

Jogo de hoje

Há um jardim Médio por dia, com as mesmas fileiras para todo mundo. Se você sair no meio, o seu jogo fica salvo neste aparelho.

Dicas

  1. A grama é sempre segura. Pare ali, olhe a próxima estrada e pule no momento em que uma brecha estiver chegando.
  2. Olhe o trânsito antes de sair da grama, e não depois. Espere uma brecha larga o bastante, em vez de se espremer por uma pequena.
  3. Observe o movimento de um caminho por alguns segundos. Cada faixa tem a sua própria velocidade, e o padrão se repete.
  4. Num riacho, escolha a vitória-régia que estará ao seu lado quando você cair. As folhas se movem, então mire onde uma vai estar, e não onde ela está.
  5. Quando estiver numa folha, não fique demais. Ela continua à deriva em direção à borda da tela, então pule antes que ela leve você para fora.
  6. Não vá atrás de todas as moedas. Uma moeda vale só 5 pontos, e um pulo arriscado pode custar muito mais.
  7. Use os corações. Quando vir um num trecho seguro de grama, vale a pena um pequeno desvio para pegá-lo.

Perguntas

O patinho pode pular para o lado e para trás? Sim. Você tem quatro direções. Mas a pontuação conta até onde você chegou jardim acima.

Por que a visão não para de se mover? Ela avança devagar para que não seja possível esperar para sempre num lugar só. Continue subindo pelo jardim.

O que um coração faz? Ele dá uma tentativa extra.

O jogo espera por mim? Ele espera o seu primeiro pulo. Depois disso, continua andando.

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