Quatre en ligne est un jeu de chute à deux joueurs, sur un plateau vertical, contre l'ordinateur. Chacun lâche des jetons dans les colonnes, et le premier à en aligner quatre des siens gagne. On l'apprend en une minute et il donne largement matière à réflexion bien plus longtemps.
Comment jouer
Le plateau compte 7 colonnes et 6 rangées. Vous jouez les jetons rouges et l'ordinateur joue les jaunes.
- Sur téléphone ou tablette : touchez une colonne. Votre jeton tombe à la place libre la plus basse de cette colonne.
- Sur ordinateur : cliquez n'importe où sur la colonne voulue.
Après votre coup, l'ordinateur lâche un jeton jaune. Vous jouez à tour de rôle, et celui qui commence change d'une partie à l'autre.
Quatre jetons d'une même couleur alignés gagnent : en ligne, en colonne, ou en diagonale dans les deux sens. Si les 42 places se remplissent sans que personne n'ait quatre jetons, la partie est nulle.
Une ligne de quatre peut utiliser des jetons lâchés à de nombreux tours d'écart : regardez donc toujours tout le plateau, pas seulement le dernier jeton.
Les niveaux
La seule chose qui change est la qualité du jeu de l'ordinateur.
- Facile : il ne regarde qu'environ deux coups à l'avance, et à peu près un coup sur quatre il joue un coup sûr au hasard au lieu de son meilleur. Annuler est disponible, vous pouvez donc reprendre un coup.
- Moyen : il regarde environ quatre coups à l'avance et joue de façon régulière. Annuler est disponible.
- Difficile : il cherche environ sept coups de profondeur et ne se trompe pas. Il n'y a pas d'annulation.
- Expert : il cherche aussi loin que son temps le permet, jusqu'à quatorze coups, et prend environ un tiers de seconde par coup. Il n'y a pas d'annulation.
Astuces
- Commencez par la colonne du milieu. Un jeton au centre appartient à plus de lignes possibles qu'un jeton au bord, il garde donc vos options ouvertes.
- Cherchez trois jetons alignés avec de la place libre aux deux bouts. Si les deux bouts sont jouables, l'adversaire ne peut pas vous arrêter.
- Avant chaque coup, demandez-vous ce que ferait l'ordinateur s'il jouait votre coup. S'il pouvait gagner en lâchant un jeton dans cette colonne, vous devez d'abord le bloquer.
- Méfiez-vous d'un jeton qui donne à l'adversaire la case située au-dessus. Si cette case lui permet de compléter quatre, vous venez de la lui offrir.
- Essayez de créer deux menaces à la fois. Une menace seule peut toujours être bloquée, mais deux ne peuvent pas être bloquées en un seul tour.
- Les menaces en diagonale sont faciles à rater, car les jetons de soutien sont à des hauteurs différentes. Vérifiez chaque diagonale avant de lâcher.
- En Facile et en Moyen, utilisez Annuler pour apprendre, pas pour éviter de réfléchir. Reprenez un coup, puis essayez de voir ce que visait l'ordinateur.
Questions
Qui commence ? Cela change à chaque partie. Si l'ordinateur commence, il lâche son jeton avant que vous puissiez jouer.
Puis-je reprendre un coup ? En Facile et en Moyen, oui, avec Annuler. En Difficile et en Expert, non.
Et si le plateau se remplit ? La partie est alors nulle. Aucun camp n'a quatre jetons alignés.
L'ordinateur triche-t-il parfois ? Non. Il suit les mêmes règles que vous et ne voit que le même plateau.