Fernhawk Games

Dés Yacht

Cinq dés, treize cases. Gratuit, sans inscription.

Partie du jourLa partie du jour est la même pour tout le monde.
Comment jouerVotre partie est enregistrée dans ce navigateur.

Dés Yacht est un jeu de cinq dés avec une feuille de score de treize lignes. À chaque tour, vous lancez, vous gardez ce qui vous aide, vous relancez, et enfin vous inscrivez un score dans une ligne. Quand les treize lignes sont pleines, la partie est terminée et on compare les totaux.

Comment jouer

À votre tour, vous pouvez lancer les cinq dés jusqu'à trois fois. Après un lancer, touchez les dés que vous voulez garder. Ils se soulèvent pour montrer qu'ils sont retenus. Puis relancez : seuls les autres dés sont lancés. Vous pouvez vous arrêter plus tôt si ce que vous avez vous plaît.

Quand vous êtes satisfait, touchez une ligne de votre feuille de score et appuyez sur Marquer. Chaque ligne ne peut servir qu'une fois : chaque tour remplit donc exactement une ligne. Si rien ne convient bien, vous devez quand même choisir une ligne, et vous pouvez mettre un zéro dans une que vous ne comptez pas remplir.

Les lignes sont :

Si le total de vos six lignes du haut atteint 63 ou plus, vous gagnez un bonus de 35 points. Cela correspond exactement à trois de chaque nombre : tout manque sur une ligne doit donc être rattrapé sur une autre.

Les niveaux

Les dés sont les mêmes à tous les niveaux. Ce qui change, c'est l'adversaire.

Partie du jour

Chaque jour, il y a une partie Moyen contre le joueur ordinateur simple. Les dés sont calculés à partir d'une graine : la suite des lancers est donc la même pour tout le monde. Si vous vous arrêtez en cours de route, la partie est enregistrée.

Astuces

  1. Au premier lancer, gardez le nombre dont vous avez le plus. Plusieurs dés identiques nourrissent à la fois les lignes du haut, le Brelan, le Carré et la ligne Yacht.
  2. Visez le bonus de 63 points. Il vaut presque autant qu'une grande suite : essayez donc de faire trois de chaque nombre dans les lignes du haut, ou quatre d'un nombre élevé pour couvrir un nombre bas qui a manqué.
  3. Ne courez pas après une suite si vous ne tenez pas déjà trois ou quatre des nombres. Les suites sont amusantes mais difficiles à compléter.
  4. Chance est votre filet de sécurité. Laissez-la ouverte le plus longtemps possible, pour qu'un mauvais dernier lancer ait encore un endroit où aller.
  5. Quand un tour est mauvais, dépensez-le sur une ligne que vous aviez peu de chances de bien remplir de toute façon, comme Les 1 ou la ligne Yacht, plutôt que de ruiner une bonne ligne.
  6. Un Full est souvent plus facile à construire qu'un Carré. Si vous tenez deux paires, gardez-les toutes les deux et relancez le dernier dé.
  7. Surveillez le score de l'ordinateur à partir de Moyen. S'il est loin devant, prenez de plus grands risques, comme courir après la ligne Yacht.

Questions

Puis-je m'arrêter après un seul lancer ? Oui. Touchez Marquer quand vous voulez. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser les trois lancers.

Dois-je remplir une ligne à chaque tour ? Oui. Chaque tour se termine en inscrivant un score, même un zéro, dans une ligne.

À quoi sert Indice ? En Facile, il montre quels dés garder, ou quelle ligne marquer. Il faut d'abord au moins un lancer.

Comment fonctionne le bonus ? Atteignez 63 ou plus dans les six lignes du haut et 35 points sont ajoutés.

Plus de jeux

← Retour à tous les jeux