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Dix mille

Lancez, risquez ou encaissez. Gratuit, sans inscription.

Partie du jourLa partie du jour est la même pour tout le monde.
Comment jouerVotre partie est enregistrée dans ce navigateur.

Dix mille est un jeu de dés où il faut avoir du cran. Vous lancez six dés et décidez de ce que vous gardez, de ce que vous risquez, et du moment où vous vous arrêtez pour encaisser vos points. Le premier joueur qui encaisse 10 000 points met fin à la partie, mais tous les autres ont droit à un dernier tour pour le rattraper.

Comment jouer

Vous jouez contre un, deux ou trois joueurs ordinateur. Vous choisissez combien au début d'une partie.

À votre tour, lancez les six dés. Touchez les dés qui marquent pour les choisir et les mettre de côté. Chaque dé mis de côté doit compter dans vos points. Vous avez ensuite un choix : relancer les dés restants pour marquer davantage, ou encaisser, ce qui ajoute à votre total les points accumulés pendant ce tour.

Si un lancer n'a aucun dé qui marque, vous perdez tout ce que vous avez accumulé pendant ce tour et le tour passe. Si les six dés ont marqué, vous relancez les six et vous gardez ce que vous avez. C'est ce qu'on appelle les dés chauds.

Le décompte :

Avant votre premier encaissement, il vous faut au moins 500 points en un seul tour. Après cela, vous pouvez encaisser n'importe quel montant.

Quand quelqu'un encaisse 10 000 ou plus, les autres joueurs prennent chacun un dernier tour. Le total le plus élevé gagne.

Les niveaux

Les dés sont les mêmes à tous les niveaux. Ce qui change, c'est la façon dont les joueurs ordinateur encaissent.

Partie du jour

Chaque jour, il y a une partie Moyen contre trois joueurs ordinateur. La suite des lancers vient d'une graine : les dés sont donc les mêmes pour tout le monde ce jour-là.

Astuces

  1. Lancer un seul dé est un pari. Seuls un 1 ou un 5 marquent : deux lancers sur trois feront donc tout perdre.
  2. Avec seulement deux dés restants, un lancer sans rien qui marque arrive encore plus de quatre fois sur dix. Si vous avez déjà un bon total, encaissez.
  3. Avec quatre ou cinq dés restants, relancer vaut généralement la peine. Plus vous tenez de dés, plus il est probable que quelque chose marque.
  4. Vous n'avez pas toujours à garder chaque dé qui marque. Mettre de côté un seul 1 et relancer cinq dés peut valoir mieux que garder deux dés qui marquent et en relancer quatre.
  5. Un chiffre rond à retenir est 300. Quand vous avez autant de points et peu de dés, il est généralement temps d'encaisser.
  6. Surveillez les scores. Si un joueur ordinateur approche de 10 000, vous devrez prendre plus de risques à votre dernier tour.
  7. Utilisez le bouton Indice quand vous hésitez. Il montre un bon choix pour les dés que vous avez devant vous.

Questions

Pourquoi ai-je perdu tous mes points ? Le lancer n'avait aucun dé qui marque. Dans ce cas, vous perdez ce que vous avez accumulé pendant ce tour, pas votre total encaissé.

Pourquoi ne puis-je pas encore encaisser ? Tant que vous n'êtes pas entré dans le jeu, un seul tour doit atteindre 500 points avant que vous puissiez encaisser.

Que sont les dés chauds ? Quand les six dés marquent, vous relancez les six et vous gardez les points accumulés jusque-là.

Puis-je choisir le nombre d'adversaires ? Oui. Vous pouvez jouer contre un, deux ou trois joueurs ordinateur.

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