Relier les couleurs est un casse-tête de tracé. Des paires de points assortis sont dispersées sur une grille, et vous reliez chaque paire par une ligne sinueuse, jusqu'à ce que les lignes remplissent toutes les cases du plateau.
Comment jouer
Le but est de joindre chaque paire de points de même couleur par un chemin, de sorte que chaque case du plateau se retrouve sur un chemin.
- Tracer : touchez un point et faites glisser jusqu'au point assorti. Vous pouvez aussi toucher un point, puis toucher une case de la même rangée ou de la même colonne pour tracer un tronçon droit d'un coup.
- Directions : un chemin va vers le haut, le bas, la gauche ou la droite, de case en case. Il ne va jamais en diagonale.
- Pas de croisement : deux chemins ne peuvent jamais se croiser ni partager une case.
- Couper : si vous tracez par-dessus un autre chemin, il est coupé à cet endroit, et vous pouvez faire passer votre nouveau chemin. Pour reprendre un chemin, touchez-le et faites glisser, ou utilisez Annuler.
- Remplir le plateau : dans cette version, chaque case doit être utilisée. Un plateau avec une case vide n'est pas terminé, même si toutes les paires sont reliées.
- Symboles : chaque paire a sa propre couleur et sa propre forme sur les points, pour que vous puissiez distinguer les paires sans vous fier à la couleur.
Sur ordinateur, vous pouvez aussi utiliser les touches. Appuyez sur une touche numérique pour choisir une paire, de 1 jusqu'à 9, et 0 pour la dixième, puis utilisez les flèches pour prolonger son chemin. Retour arrière revient d'un pas. Annuler, Effacer et Indice sont dans la barre d'outils.
Chaque casse-tête n'a qu'une seule réponse, et un programme de résolution a vérifié chacun d'eux : un chemin qui semble juste mais laisse un trou est donc un signe que quelque chose doit changer.
Les niveaux
Les niveaux changent la taille du plateau et le nombre de paires. Les plateaux plus grands ont aussi des chemins plus longs et plus sinueux.
- Facile : un plateau de 5 sur 5 avec 4 à 6 paires. Les indices sont illimités.
- Moyen : 7 sur 7, avec 6 à 8 paires. Quelques endroits demandent un peu de réflexion. Vous avez 5 indices.
- Difficile : 8 sur 8, avec 7 à 10 paires. Pensez quelques coups à l'avance. Vous avez 3 indices.
- Expert : 9 sur 9, avec 8 à 10 paires et de longs chemins sinueux. Vous avez 2 indices.
Partie du jour
La partie du jour est un casse-tête de niveau Moyen. Tous ceux qui jouent le même jour du calendrier reçoivent le même plateau et les mêmes paires.
Astuces
- Commencez par les points situés dans un coin ou le long du bord. Un chemin à cet endroit n'a souvent qu'une seule direction possible.
- Pensez aux coins. Une case d'angle n'a que deux voisines : un chemin qui la couvre doit donc y tourner, sauf si un point s'y trouve.
- Tracez d'abord les chemins courts et évidents. Une fois posés, la place qui reste pour les longs devient plus claire.
- Comptez les cases libres autour d'un point. Un point qui n'a qu'une voisine libre n'a qu'une seule sortie.
- Chaque case doit être utilisée : un trou est donc le signe qu'il faut changer un chemin. Cherchez un chemin qui pourrait faire un détour par les cases vides.
- Ne longez pas le bord par habitude. Parfois le bon chemin coupe droit à travers le milieu du plateau.
- Utilisez Annuler librement. Il est plus facile d'essayer une idée et de la reprendre que de se demander si elle marcherait.
Un peu d'histoire
Les casse-têtes où l'on relie des paires sont un genre moderne de casse-tête de grille, et ils sont devenus courants sur téléphone, où tracer avec le doigt convient très bien au jeu.
Questions
Dois-je remplir toutes les cases ? Oui. Sur ce site, le casse-tête n'est terminé que lorsque chaque case est sur un chemin.
Que se passe-t-il si je trace par-dessus un autre chemin ? Il est coupé à cette case, et le morceau coupé est supprimé. Votre nouvelle ligne reste.
Un chemin peut-il passer à côté de lui-même ? Oui. Un chemin peut se toucher par les côtés. Il ne peut simplement pas utiliser deux fois la même case.
Y a-t-il plus d'une solution ? Non. Chaque plateau a exactement une réponse, trouvée par un programme de résolution avant que le plateau ne soit retenu.