お絵かきロジックは、数字でできた絵のパズルです。盤のはしにある手がかりだけを頼りにマスを塗っていき、隠れた絵を出現させます。
遊び方
どの行にも、どの列にも、横や上に短い数字の並びがあります。各数字は、その行や列で塗るマスが続く長さを、左から右、または上から下の順に表しています。「3 1」という手がかりは、まず3マスが続けて塗られ、少なくとも1マスの空きがあって、そのあと1マスだけ塗られる、という意味です。
- 塗る: マスをタップすると塗れて、もう一度タップすると消えます。指やマウスを行に沿ってドラッグすると、まとめて塗れます。
- ×印: 空のマスだとわかったら、×印を付けます。「×印」ボタンを押してからマスをタップするか、マスを長押しします。×印は自分用のメモで、絵の一部にはなりません。
- 手がかりがグレーになる: 行や列が正しくなると、その数字がグレーになり、終わった行や列がわかります。
- 勝ち: すべての行と列が手がかりと合ったら勝ちです。そのとき絵が完成します。
パソコンでは、矢印キーで盤の上を動き、スペースキーかEnterで塗り、Xで×印を付け、DeleteかBackspaceで消し、Zで1つ戻します。「元に戻す」ボタンでも同じことができます。「ヒント」ボタンは、正しいマスを1つ教えます。
どのパズルも、論理だけで解けるように作られています。あてずっぽうは要らず、運に左右されるパズルはありません。
レベルについて
レベルによって、盤の大きさと、必要な推理の深さがちがいます。
- かんたん: 5×5の絵で、しくみを覚えるのに向いています。ヒントは3回です。
- ふつう: 10×10です。少し考える必要があります。ヒントは3回です。
- むずかしい: 15×15で、たくさんの手がかりを見比べます。ヒントは1回です。これらのパズルは、解くプログラムが3〜4ラウンドの推理を必要とし、前に塗ったマスに頼る手順が多いものを選んでいます。
- 達人: こちらも15×15ですが、推理のつながりがいちばん深いものを選んでいます。解くプログラムが5ラウンド以上、または、前の手に頼る手順が多い4ラウンドを必要とします。ヒントは1回です。
ここでいう「ラウンド」とは、すべての行と列を1回ずつ調べて、手がかりから決まるマスを埋めていくことです。ラウンドが多いほど、1つの推理が前の推理に頼ることになります。
今日のゲーム
毎日のゲームは「ふつう」のパズルです。同じ日に遊ぶ人は、みんな同じ絵になります。
コツ
- いちばん大きな数字から始めましょう。10マスの行にある8の並びは、ほかがどうなっても真ん中のマスを必ず通るので、すぐに塗れます。
- 行の手がかりの合計に、並びの間の空き1マスずつを足しましょう。その合計が行の長さに近いなら、動ける余地が少なく、多くのマスが決まります。
- 空だと確信したマスは、すぐに×印を付けましょう。×印があると、残りの場所が見やすくなります。
- 行と列を行き来しましょう。列で塗ったマスが、行の手がかりを完成させることがあります。
- グレーの手がかりに注目しましょう。終わった行や列は、そのまわりのどのマスが空かを教えてくれます。
- ヒントは大切に使いましょう。むずかしいと達人では1回だけです。
ちょっとした歴史
お絵かきロジックは、1980年代に日本で考えられました。数字が隠れた絵の手がかりになっているので、ピクチャーロジックパズルとも呼ばれます。
よくある質問
空のマスに×印を付ける必要はありますか? いいえ。×印は付けなくてもよいメモです。考えを助けてくれますが、数えられるのは塗ったマスだけです。
答えは複数ありますか? いいえ。手がかりが表す絵は1つで、論理がそれを見つけます。
まちがって塗ってしまったら? もう一度タップして消すか、「元に戻す」を使います。手がかりは、行や列が全部正しいときだけグレーになるので、グレーの行は良い兆しです。
むずかしいパズルは、なぜ時間がかかるのですか? マスが多く、推理がたがいに頼り合うので、行と列を何度も行き来する必要があるからです。