Uma Linha é um quebra-cabeça de traçar. Um pequeno desenho feito de pontos e linhas aparece na tela, e sua tarefa é desenhá-lo inteiro num único traço, sem nunca levantar o dedo e sem passar duas vezes pela mesma linha.
Como jogar
O objetivo é desenhar cada linha da imagem exatamente uma vez.
- Começar: toque num ponto e arraste ao longo de uma linha até o ponto seguinte. Você também pode tocar nos pontos um depois do outro, em vez de arrastar.
- Cada linha uma vez: uma linha que você desenhou está gasta. Você não pode desenhar por cima dela de novo.
- Pontos quantas vezes quiser: você pode passar pelo mesmo ponto muitas vezes, desde que sempre chegue por uma linha que ainda não usou.
- Linhas em várias direções: de lado, para cima e para baixo, e na diagonal, de canto a canto de um quadrado.
- Vencer: quando todas as linhas foram desenhadas, você vence.
Se virar errado, arraste de volta pela linha que acabou de desenhar, ou aperte Desfazer. No computador, a tecla Backspace também volta um passo. Algumas imagens só podem ser começadas em certos pontos. Se um ponto não deixar você começar, tente outro.
O botão Dica indica a próxima linha a desenhar. Ele é ilimitado nos primeiros níveis e limitado nos seguintes.
Os níveis
Os níveis mudam o tamanho da imagem e o número de linhas. Cada imagem fica sobre uma malha de pontos, que tem 4 pontos de largura no Fácil e 7 no Especialista.
- Fácil: uma imagem pequena de 8 a 12 linhas.
- Médio: de 14 a 20 linhas. Algumas curvas erradas se escondem nela.
- Difícil: de 22 a 30 linhas. Planeje o caminho primeiro. Você tem 5 dicas.
- Especialista: de 32 a 40 linhas, e só dois pontos podem começá-la, então escolher o início certo importa. Você tem 3 dicas.
As imagens não são aleatórias. Para cada nível, um computador fez muitos candidatos e manteve aqueles em que um seguidor de lápis simples, que nunca olha à frente, mais errava. Assim, as imagens Difíceis e Especialista são as que têm mais becos sem saída. Cada imagem também pode ser girada ou espelhada quando é mostrada a você.
Jogo de hoje
O jogo diário é uma imagem Média. Todos que jogam no mesmo dia do calendário recebem a mesma.
Dicas
- Conte as linhas que se encontram em cada ponto. Um ponto com um número ímpar de linhas precisa ser onde você começa ou onde termina.
- Se todos os pontos têm um número par de linhas, você pode começar em qualquer lugar e vai terminar onde começou.
- Se exatamente dois pontos têm número ímpar, comece em um deles. Você vai terminar no outro.
- Um ponto com uma só linha precisa ser o começo ou o fim do seu traço, porque você nunca poderia sair dele de novo.
- Toda vez que você chega a um ponto, precisa de uma linha nova para sair, exceto bem no final. Não gaste cedo demais todas as linhas em volta de um ponto.
- Antes de começar, percorra a imagem com os olhos uma vez. Procurar laços e ramificações mostra o formato da rota.
- Use suas dicas no Difícil e no Especialista só quando tiver certeza de que está travado. Elas são limitadas.
Um pouco de história
A ideia por trás deste quebra-cabeça é muito antiga. Nos anos 1700, o matemático Leonhard Euler fez a mesma pergunta sobre as pontes de uma cidade, e a resposta dele é o motivo de contarmos os pontos ímpares até hoje.
Perguntas
Por que não posso começar deste ponto? Em algumas imagens, um traço completo só é possível a partir de certos pontos. O jogo só deixa você começar onde pode dar certo.
Posso cruzar o mesmo ponto duas vezes? Sim. Um ponto pode ser visitado muitas vezes. Só as linhas são gastas.
Toda imagem tem solução? Sim. Cada uma é montada de modo que exista uma rota de um só traço, então sempre há uma rota perfeita para achar.
O que faz o Desfazer? Ele desfaz a sua última linha. Você pode usá-lo quantas vezes quiser.